微软重金回收动视暴雪 索尼跟踪吃bungie的Bungie 全球顶级游戏IP争霸战开战

2023-11-26

编译 年双渡

  虽然全球经济继续受到新冠肺炎疫情的强烈冲击,但疫情对游戏行业的危害似乎被忽视了。NewZoo企业去年年底发布的《2021年全球游戏市场报告》,专注于游戏业务的国际市场研究和预测分析,显示2021年全球游戏市场容量至少为1803亿美元。

结果显示,2021年全球游戏市场消费者支出为1758亿美元,同比下降1.1%。

但对于那些受到严重打击的行业来说,这些数据足以满足从业者。

长期以来,全球主机游戏市场一直是微软、索尼、任天堂的世界。三家各据一方,“各自安好”。但刚刚进入2022年,“各自安好”的局面突然发生了变化。

挑起事故的微软带着大量资金进入市场,逐渐向游戏跑道努力,试图冲击主机游戏市场的霸主地位,一举结束之前“各自安好”的局面。在强有力的资金支持下,微软可能有足够的资产来实现自己的愿望,但问题是:有钱可以统一市场吗?索尼、任天堂等大佬会心甘情愿地拿出自己的地盘吗?

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  微软刮起IP争霸战

  微软是世界顶级游戏IP大战的发起者。

今年1月,微软宣布将花费687亿美元收购动视暴雪,价格为每股95美元(Activision Blizzard),溢价高达45%,交易将在2023年左右进行。如果这样做,将是世界游戏史上最大的并购案。

对于动视暴雪来说,这是一笔稳赚不亏的交易。自从全球游戏产业进入移动时代以来,动视暴雪游戏市场的实力开始大幅下降。

在热门产品创新方面,动视暴雪并不好,只能依靠“使命召唤”、“魔兽世界”、“星际争霸”、“黑暗破坏神”等旧游戏来维持过去的辉煌。然而,即使在相关游戏产品中,作为动视暴雪最赚钱的游戏《使命召唤》系列,手机游戏市场的全球收入也没有超过10亿美元,也不能排名世界手机游戏的第一梯队。此外,在过去的五年里,动视暴雪还没有推出所有爆款新手机游戏。

目前,动视暴雪不仅遇到了产品开发薄弱的困境,而且还承担了大量用户流失的风险。2021年第一季度动视暴雪财报显示,暴雪娱乐板块活跃用户约2700万。与2018年同期相比,动视暴雪活跃用户数量损失1100万。

2021年,虽然动视暴雪的利润达到了88亿美元的历史新高,但这些利润仍然是通过使命召唤、魔兽世界等商品来完成的。其中,仅《使命召唤》一款游戏就将动视暴雪月活跃用户总数提升到4.35亿。然而,对于财大气粗的微软来说,动视暴雪的收入似乎并不难。微软重视的是动视暴雪手中的这些超级游戏IP。

微软作为世界前三大主机游戏平台商,拥有超强的游戏发行水平。一系列可以关联动视暴雪的游戏非常IP,可以大大提高微软的平台垄断水平。届时,只要玩家想玩《使命召唤》,就必须购买微软旗下的家用电视游戏机X-Box。购买X-Box游戏机后,微软可以向X-Box用户推送更多的直接游戏产品,产生平台垄断优势。

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  索尼跟踪 任天堂犹豫

  索尼的股票在微软回收动视暴雪消息发布后瞬间。此后,索尼在向美国媒体发表声明时表示:“我们希望微软遵守合同协议,并继续确保动视游戏在多个平台上运行。”

索尼的家用游戏机制造商PlayStation长期以来一直与动视暴雪合作,并拥有《使命召唤》的营销权。索尼目前正在向动视暴雪支付各种限时特卖、道具等独家内容,而PlayStation品牌则继续出现在《使命召唤》的广告中。

对于微软的收购,索尼于1月31日迅速宣布,美国电子游戏软件制造商Bungie花费36亿美元收购,但这更多地被市场视为索尼的防御性并购。与微软的大手笔相比,索尼确实缺乏信心。毕竟微软的现金储备已经达到了1366亿美元,足以买到整个索尼。此外,仅在2021年,微软的净利润就高达612亿美元,这笔钱也足以购买所有任天堂。因此,游戏是索尼和任天堂的生命线。但对于微软来说,游戏只是其大型商业地图的一个部分。

索尼对bungie的并购逻辑与微软相同。虽然资本竞争很弱,但它不能撤退,毕竟,在这场游戏IP竞争中,谁掌握了大量的IP,谁有更多的经济收入,谁可以在未来的市场上有更多的主导地位。索尼并购bungie,看上了bungie的《命运》系列游戏。

虽然《命运》IP的吸金能力不如《使命召唤》《魔兽世界》,但并购bungie早已是索尼的最佳选择。并购结束后,bungie将成为索尼的全资子公司,但索尼不会干涉bungie的日常运营和公司运营。

索尼集团董事长、总裁兼首席执行官吉田贤一郎表示,索尼将利用公司的各种娱乐和技术资产来支持bungie的进一步发展,提高其在世界各地创造经典游戏的能力,超越多个平台和媒体。

吉田宪一郎还强调,他们重视“将其价值观与人们分享游戏感受的愿望相结合,将世界上数百万人联系起来”的能力。索尼企业集团总裁兼首席执行官 Jim Ryan还表示,回收bungie是索尼将PlayStation的影响力扩展到更广泛的受众战略中的重要一步。

与微软和索尼的大手笔相比,任天堂似乎并不急于加入这个合纵连横的行列。在最近的投资者会议上,任天堂总裁古川俊太郎表示,任天堂品牌是基于其个人优势,游戏制作团队有大量经典的任天堂游戏,不一定通过收购其他网络游戏工作室稀释任天堂风格,只是在“必要”的情况下。

但任天堂也为即将到来的主机平台竞争做好了准备。任天堂Switch和X-Box、Adobe Systems开发发布的图片处理软件PS系列三足鼎立竞争关系突破,成为世界上最热门的家庭游戏主机。

■深度

  游戏产业仍在发生变化

  游戏行业的合纵连横,非常热闹。

在这方面,英国经济学家认为,游戏行业也需要了解两件事:首先,这个行业的许多事情永远不会改变。不管游戏能创造出怎样的虚幻世界,但是以男性为主的游戏玩家最喜欢的就是在屏幕上打败敌人。其次,这一行的其他一切都在变化。游戏的载体正在从游戏机、个人电脑和智能机器转变为流媒体和元宇宙。未来,被打败的不仅仅是游戏中的虚拟化身,还有旧的商业模式。

微软和索尼最近的交易往往是上述两点的完美体现,尽管它们之间的实力差距非常显著。

《经济学人》杂志认为,就像美国会员在视频领域订阅流媒体播放平台奈飞一样(Netflix)同样,微软也在追求订阅用户的大幅增长。这与当前的时代趋势是一致的,即从媒体到微软的office 365程序,所有业务都应采用订阅模式而不是一次性销售,并依靠云处理。

然而,尽管人们很容易想到索尼应该追求微软,但它在内容布局上没有多少资金超过微软,也没有能够与微软竞争的云基础设施(即使它推出了PS Now流媒体服务)。对索尼来说,回收bungie是一笔巨大的交易,这使得它与微软的资本差异一目了然。

对于索尼的收购,市场研究公司Drawbridgee 托马斯的Research 阿瓦德(Thomas Aouad)比如索尼不是用刀赤膊作战,它的实力让它只能拿勺子。如果你想比微软技术高一点,索尼一定要走偏锋,敢于一反常态。

首先,它必须证明流媒体和订阅服务并不能保证财富的产生。与奈飞的观众不同,玩家必须与流媒体沟通。当他的手指移动枪栓时,速度通常是ms计。低延迟的互联网连接对玩家的虚拟化身至关重要。

其次,固定阅读的商业模式尚未通过合理认证。索尼和微软一直依靠数量游戏机来提高利润游戏的份额。他们通常拥有这些游戏的特许经营权,他们所有的游戏业务和独立的游戏开发商都从这种模式中受益。相比之下,订阅模式可能会吸引许多新客户。Game微软 Pass服务免费提供了一个可以在主机上运行的游戏库,每月最高收费14.99美元。现在它有2500万用户;奈飞也涉足游戏领域。但这类服务将面临残酷的竞争,为了缓解用户流失速度,必须不断补充重磅游戏产品。事实上,拥有丰富歌曲和电影库存的索尼利用视频和歌曲流媒体平台来填补新知识来盈利。

作为另一种游戏策略,索尼在2月初将计划翻倍,投资于命运2等“即时服务”(Live-service)游戏。这些游戏会定期更新,便于转现。但这还远远不够,需要从自己的经验中勾勒出战略蓝图,努力摆脱游戏、歌曲、电影、电子和图像传感器之间的差距。

  正如投资研究网站Smartkarma上的一篇文章所强调的,当元宇宙(Meta)当其他企业谈论元宇宙的创造时,索尼有很多沉浸式的娱乐元素(包括虚拟现实)积累。这就需要把自己的企业集团结构作为一种优势来推广。

这意味着索尼可以交叉培养其娱乐业务,比如像电影一样销售游戏。更雄心勃勃的计划是,索尼正在考虑利用其尖端技术更好地为未来的娱乐业服务。

《经济学人》杂志认为,如果微软试图在短时间内让视暴雪的游戏退出PlayStation平台,索尼必须发布足够强大的内容进行反击。从长远来看,索尼占其收入的四分之一以上的游戏业务对其未来尤为重要。但对于微软来说,游戏业务并没有那么生命危险,这将促进索尼进行更长期的规划。

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